Dyes (Simbols)
Na verdade, dye significa tinta, coloração, tintura. E você usa as dyes pra fazer os símbolos.
Você pode ter 3 símbolos (que usam 10 dyes cada um deles) em cada personagem.
Basta comprar 10 dyes iguais, e ir até o Symbol Maker (Magic Shop).
Vale resaltar que você não pode estrapolar o limite de +5 de bônus em um mesmo atributo.
(Quando você pega uma subclasse, você pode pegar novos símbolos pra casa subclasse.)
Outra coisa importante: tem as dyes de potes pequenos (mais fraquinhas) e de potes grandes (mais fortes).
As pequenas você pode usar assim que pega a primeira classe; as grandes, só depois de pegar a segunda classe.
Para otimizar, aconselho pegar 2 símbolos do atributo que mais lhe interessa (um +2 e um +3) e outro do segundo atributo que mais lhe interessa com o máximo num símbolo (+4).
Há 2 grupos de símbolos: físicas e mágicas.
Físicas: STR / CON / DEX
Mágicas: INT / WIT / MEN
Sempre que você pega o símbolo de um atributo, a penalidade é em um dos outros 2.
Por exemplo: em um Spellsinger fica legal o seguinte: +5 WIT / +4 INT. Isso gera uma penalidade de -12 em MEN, diminuindo magic defense, MP máximo, recuperação de MP, resistência a poison e curse e aumentando a chance de Cast Cancel.
Para um anão ou qualquer tanker, seria legal assim: +5 CON / +4 STR / -12 DEX. Fica com um P*&# HP, e um bocado de ataque físico, assim como podendo carregar mais coisas. Em compensação, diminuiu evade, speed, critical, attack speed e chance de defesa com escudo.
Mas nem tudo são flores na vida, né...
A compatibilidade de classes e símbolos vai a seguir:
STR, CON, and DEX: Todas as classes
INT & MEN: Human Wizard, Sorcerer, Necromancer, Warlock, Elven Wizard, Spellsinger, Elemental Summoner, Dark Wizard, Spellhowler, Phantom Summoner
INT & WIT: Human Wizard, Sorcerer, Necromancer, Warlock, Elven Wizard, Spellsinger, Elemental Summoner, Dark Wizard, Spellhowler, Phantom Summoner, Warrior, Human Knight, Paladin, Rogue, Gladiator, Warlord, Dark Avenger, Treasure Hunter, Hawkeye, Elven Knight, Temple Knight, Swordsinger, Plainswalker, Silver Ranger, Palus Knight, Assassin, Shillien Knight, Bladedancer, Abyss Walker, Phantom Ranger, Orc Raider, Orc Monk, Destroyer, Tyrant, Scavenger, Artisan, Bounty Hunter, Warsmith
MEN & WIT: Human Wizard, Sorcerer, Necromancer, Warlock, Elven Wizard, Spellsinger, Elemental Summoner, Dark Wizard, Spellhowler, Phantom Summoner, Cleric, Bishop, Prophet, Elven Oracle, Elven Elder, Shillien Oracle, Shillien Elder, Orc Shaman, Overlord, Warcryer
Aqui segue uma tabela de cada atributo e suas influências.
STR: dano físico.
Você pode ter 3 símbolos (que usam 10 dyes cada um deles) em cada personagem.
Basta comprar 10 dyes iguais, e ir até o Symbol Maker (Magic Shop).
Vale resaltar que você não pode estrapolar o limite de +5 de bônus em um mesmo atributo.
(Quando você pega uma subclasse, você pode pegar novos símbolos pra casa subclasse.)
Outra coisa importante: tem as dyes de potes pequenos (mais fraquinhas) e de potes grandes (mais fortes).
As pequenas você pode usar assim que pega a primeira classe; as grandes, só depois de pegar a segunda classe.
Para otimizar, aconselho pegar 2 símbolos do atributo que mais lhe interessa (um +2 e um +3) e outro do segundo atributo que mais lhe interessa com o máximo num símbolo (+4).
Há 2 grupos de símbolos: físicas e mágicas.
Físicas: STR / CON / DEX
Mágicas: INT / WIT / MEN
Sempre que você pega o símbolo de um atributo, a penalidade é em um dos outros 2.
Por exemplo: em um Spellsinger fica legal o seguinte: +5 WIT / +4 INT. Isso gera uma penalidade de -12 em MEN, diminuindo magic defense, MP máximo, recuperação de MP, resistência a poison e curse e aumentando a chance de Cast Cancel.
Para um anão ou qualquer tanker, seria legal assim: +5 CON / +4 STR / -12 DEX. Fica com um P*&# HP, e um bocado de ataque físico, assim como podendo carregar mais coisas. Em compensação, diminuiu evade, speed, critical, attack speed e chance de defesa com escudo.
Mas nem tudo são flores na vida, né...
A compatibilidade de classes e símbolos vai a seguir:
STR, CON, and DEX: Todas as classes
INT & MEN: Human Wizard, Sorcerer, Necromancer, Warlock, Elven Wizard, Spellsinger, Elemental Summoner, Dark Wizard, Spellhowler, Phantom Summoner
INT & WIT: Human Wizard, Sorcerer, Necromancer, Warlock, Elven Wizard, Spellsinger, Elemental Summoner, Dark Wizard, Spellhowler, Phantom Summoner, Warrior, Human Knight, Paladin, Rogue, Gladiator, Warlord, Dark Avenger, Treasure Hunter, Hawkeye, Elven Knight, Temple Knight, Swordsinger, Plainswalker, Silver Ranger, Palus Knight, Assassin, Shillien Knight, Bladedancer, Abyss Walker, Phantom Ranger, Orc Raider, Orc Monk, Destroyer, Tyrant, Scavenger, Artisan, Bounty Hunter, Warsmith
MEN & WIT: Human Wizard, Sorcerer, Necromancer, Warlock, Elven Wizard, Spellsinger, Elemental Summoner, Dark Wizard, Spellhowler, Phantom Summoner, Cleric, Bishop, Prophet, Elven Oracle, Elven Elder, Shillien Oracle, Shillien Elder, Orc Shaman, Overlord, Warcryer
Aqui segue uma tabela de cada atributo e suas influências.
STR: dano físico.
DEX: attack speed, velocidade de skll física, accurary (precisão), evasion (evasão), probabilidade de critical hit, chance de sucesso de skills de adaga (como Deadly Blow), chance de sucesso de defesa com escudo e velocidade de movimento (andar e correr).
CON: HP e CP máximo, velocidade de recuperação de HP, limite de peso, barra de fôlego, resitência a shock (stun) e resistência a bleeding (sangramento).
INT: Dano de ataques mágicos e chance de sucesso de maldições e pragas (poison, sleep, anchor, hold etc).
WIT: Chance de critical hit mágico, cast speed, resistência a hold, resistência a maldições (como degeneração do HP, diminuição da taxa de recuperação de HP, aumento do re-uso de skills e efeito diminuido de magias de cura).MEN: magic defense, MP máximo, velocidade de recuperação de MP, resistência a poison e curse. Diminui a possibilidade de cancelar o cast da magia.